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Resumo

    

 

Desenvolvimento de software educativo: Benefícios, desafios e perspectivas

| Published in Artigos


O mundo das TI está a evoluir rapidamente, entrando em todos os domínios das nossas vidas. Quer se trate de negócios, escritórios, casas, cozinhas, supermercados e indústria de jogos, vemos a tecnologia em todos os aspectos da nossa vida. Está a mudar a forma como interagimos com a nossa sociedade e realizamos várias tarefas à nossa volta.

Entre estes sectores, a tecnologia também entrou no nosso domínio educativo. As ferramentas EdTech são a nova revolução nos nossos institutos de ensino que estão a mudar as nossas formas de aprender e ensinar.

Estas ferramentas EdTech são de vários tipos e desempenham diferentes tarefas. Diferentes intervenientes no sector da educação, como pais, professores, escolas e alunos, estão a tirar partido delas de várias formas. Quais são as vantagens e os desafios associados ao software educativo? Vamos discuti-lo neste blogue.

O panorama atual do software educativo

Pode parecer que a tecnologia acabou de entrar no domínio da educação. Mas isso não é verdade. A tecnologia é tudo o que envolve a ciência e a sua aplicação prática. O quadro de giz e o retroprojetor são exemplos disso. Quando estas tecnologias inovadoras entraram na sala de aula, o Departamento de Educação dos EUA constatou que as matrículas no ensino secundário eram apenas de 10% em 1990 e aumentaram para 95% em 1992.

Pode parecer que a tecnologia acabou de entrar no domínio da educação. Mas isso não é verdade. A tecnologia é tudo o que envolve a ciência e a sua aplicação prática. O quadro de giz e o retroprojetor são exemplos disso. Quando estas tecnologias inovadoras entraram na sala de aula, o Departamento de Educação dos EUA constatou que as matrículas no ensino secundário eram apenas de 10% em 1990 e aumentaram para 95% em 1992.

Nos anos 90 e 2000, a Internet e os computadores de secretária tornaram-se muito conhecidos nas salas de aula. Mas o software educativo tornou-se famoso durante a Covid-19. Mais de 1,3 mil milhões de crianças em vários países enfrentaram escolas e colégios fechados nessa época. Por isso, o ensino à distância era uma necessidade nessa altura. Nesse ano, foi introduzido um grande número de software no sector educativo.

Em 2019, o investimento em software educativo foi de apenas 18,8 mil milhões de dólares. Mas, em poucos meses na era Covid, atingiu novos picos. Quizlet, MyBuddy.ai, Niche, Masterclass, Course Hero, Udemy, Duolingo, ApplyBoard e Edsight arrecadaram um total de 307 milhões de dólares. Entraram no mercado muitos tipos de software educativo.

Tipos de software educativo

Plataformas de aprendizagem em linha: Estas plataformas oferecem MOOCs ou cursos de fonte aberta aos estudantes para que possam aprender ao seu próprio ritmo. Estes cursos provêm de institutos de renome de todo o mundo. Udemy, Khan Academy e Coursera são alguns exemplos.

Realidade Virtual/Aumentada: Estas tecnologias permitem que os alunos aprendam temas complexos de história e ciência através de simulação digital. Podem visitar virtualmente diferentes locais a partir das suas casas ou salas de aula para aprender conceitos de uma forma divertida. Por exemplo, os kits e aplicações MEL Science contêm aspectos de realidade virtual e aumentada para crianças e adolescentes.

Sistema de gestão da aprendizagem: Plataformas de software como Moodle, Schoology e EVERFI permitem que as escolas, os professores e as empresas partilhem conteúdos e avaliações com os alunos. Permite-lhes acrescentar aspectos multimédia na sala de aula e realizar tarefas de gestão com facilidade.

Ferramentas educativas: Várias ferramentas educativas melhoram a produtividade, as competências transversais e as competências técnicas de alunos e professores. Por exemplo, GetZing, Monic AI, Motion Calendar e Easynote permitem-lhe gerir as suas tarefas e melhorar as suas competências académicas de várias formas.

Ferramentas de gamificação: A gamificação é uma nova tendência no sector da educação. Muitos estudos concluíram que estas ferramentas são benéficas para manter as crianças motivadas durante o estudo e melhoram a sua aprendizagem. Kahoot e Quizlet são exemplos destas ferramentas.

Ferramentas de tutoria: É possível obter tutores online e offline através de diferentes softwares. O Preply é um exemplo importante neste domínio.

Software de avaliação: Vários softwares de avaliação medem as capacidades e os conhecimentos dos alunos. Fornecem feedback em tempo real aos alunos para que possam ter um melhor desempenho no futuro.

Software de gestão de dispositivos móveis: Este software permite gerir e proteger os telemóveis em qualquer instituto. Pode monitorizar a utilização do dispositivo, resolver problemas técnicos e controlar os bens.

Vantagens do software educativo

Aprendizagem individualizada: O software educativo permite aos professores conceber o currículo e as actividades de acordo com as preferências pessoais dos alunos. Este software tem vários conteúdos e ferramentas multimédia para satisfazer as necessidades dos alunos cinestésicos, visuais, auditivos e linguísticos.

Disponibilidade: Permite que alunos de várias origens tenham acesso à educação sem quaisquer restrições. As plataformas de aprendizagem em linha permitiram aos estudantes desfavorecidos aceder a cursos e informações.

Retenção melhorada: O software educativo permite que os alunos compreendam e retenham a informação de forma eficaz. Por exemplo, o Monic AI tem uma funcionalidade de repetição espaçada que permite aos alunos reter informações durante muito tempo.

Aumentar o envolvimento: Os conteúdos multimédia e o software de gamificação na sala de aula atraem a atenção dos alunos e estes estão mais dispostos a participar.

Eficiência de custos: O software educativo é eficaz para os educadores e estudantes porque lhes permite poupar dinheiro em materiais e recursos tradicionais da sala de aula.

Principais desafios no desenvolvimento de software educativo

Desafios técnicos

Existem vários tipos de desafios técnicos que os programadores de software podem enfrentar ao conceberem software educativo. Um deles é manter a interface do utilizador simples e a tecnologia acessível, porque vai ser utilizada por estudantes de diferentes faixas etárias. Também pode haver problemas de privacidade dos dados, porque este software recolhe dados sensíveis dos alunos.

Além disso, existe um fosso digital entre os estudantes, uma vez que alguns têm acesso limitado à Internet, a computadores ou a telemóveis. Além disso, as tendências no domínio da educação estão sempre a mudar, pelo que o software educativo deve ser atualizado para responder às necessidades mais recentes dos estudantes.

Desafios pedagógicos

O software educativo deve ser capaz de ensinar o material de forma eficaz. O programador do software deve ser capaz de compreender as diferentes técnicas pedagógicas que funcionam melhor num ambiente digital. Além disso, os alunos podem aborrecer-se na sala de aula digital. Por isso, o software deve conter vários aspectos que possam manter os alunos empenhados na sala de aula.

Desafios da experiência do utilizador

Há crianças, adolescentes e estudantes adultos que têm de utilizar software educativo. Há alunos com deficiências físicas e de aprendizagem que precisam de utilizar software educativo.

Desafios financeiros e logísticos

Nem todas as escolas têm orçamento para comprar software educativo, implementá-lo e mantê-lo. Além disso, os seus professores e alunos também precisam de formação para utilizar estas ferramentas de forma eficaz. Por conseguinte, esta formação também requer orçamento e tempo.

Perspectivas para enfrentar os desafios

Abordagens de desenvolvimento em colaboração

As agências de desenvolvimento de software devem colaborar com os professores para resolver desafios pedagógicos. Ambos devem trabalhar em conjunto para identificar abordagens pedagógicas e a forma de as implementar através do software. As agências podem efetuar pesquisas ou entrevistas com vários educadores antes de conceberem o software. Depois de o conceberem, podem dá-lo aos professores para fins experimentais.

Soluções tecnológicas envolventes

Para resolver o problema do baixo envolvimento dos alunos, os programadores devem introduzir ferramentas técnicas envolventes. Para tal, podem utilizar a IA e a aprendizagem automática para criar currículos personalizados. Este currículo irá satisfazer as necessidades dos alunos e eles estarão mais do que ansiosos por aprender.

Além disso, a introdução de RA e RV no software de gestão da sala de aula também manterá os alunos empenhados. Esta seria uma nova experiência, pelo que estarão mais do que dispostos a aprender. Com isso, os aspectos de gamificação devem estar no software. A Khan Academy Kids e a Kahoot utilizaram esta funcionalidade e registaram um aumento do envolvimento e da aprendizagem dos alunos.

Política e regulamentação

Para proteger a privacidade dos estudantes, o governo deve desenvolver uma norma e regras para os criadores de software. As agências de software devem também ter em conta todos os aspectos morais e de privacidade ao criarem o aspeto de segurança do seu software. Os institutos de ensino devem também testar o software quanto aos aspectos de privacidade antes de o implementarem na sala de aula.

Financiamento dos institutos

Para resolver os problemas financeiros, as ONG e o governo devem financiar os institutos para que estes possam implementar software educativo nas salas de aula. Os centros comunitários devem introduzir formação relacionada com as ferramentas edTech para que os alunos e os professores possam aprender a utilizá-las e obter a formação essencial.

Soluções de acessibilidade

Os criadores de software devem seguir as Directrizes de Acessibilidade para o Conteúdo da Web. Devem testar o seu software com alunos de diferentes faixas etárias e com alunos com dificuldades de aprendizagem para conhecerem as suas reacções. Depois, podem ajustar o seu software de acordo com a sua experiência.

Além disso, devem manter as infra-estruturas tecnológicas leves, para que possam ser utilizadas em vários dispositivos e com Internet limitada. A disponibilidade offline seria também uma vantagem para os estudantes desfavorecidos.

Conclusão

Há uma citação famosa de Nelson Mandela: “A educação é a arma mais poderosa que se pode utilizar para mudar o mundo”. Os criadores de software podem seguir esta citação introduzindo software e ferramentas educativas de topo de gama para estudantes e professores. Este software pode melhorar a participação, a inclusão e a acessibilidade da educação para os estudantes. Neste percurso, os criadores de software e outros intervenientes no sector da educação podem também deparar-se com vários problemas. Mas, se os enfrentarem com sabedoria, poderão revolucionar o sector da educação.

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