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Resumo

    

 

Gamificação na educação: Técnicas para aumentar o empenhamento e os resultados de aprendizagem dos alunos

| Published in Artigos


Imagine o seguinte: Está a ensinar regras de gramática francesa aos seus alunos nativos de inglês. Está a cobrir todos os aspectos da gramática e a tentar inserir piadas entre as aulas para manter os seus alunos activos. Está a dar-lhes exemplos interessantes e também abriu diferentes vídeos relevantes no projetor da sua sala de aula. Está a esforçar-se por mantê-los activos e empenhados durante toda a aula, mas não obtém grande resposta da parte deles. No final, está cansado e um pouco desolado com a falta de interesse dos seus alunos.

Agora, o que é que deve fazer? Bem, há uma técnica fantástica que pode experimentar na sua sala de aula para reter a atenção e a informação dos alunos. E o nome da técnica é Gamificação. Pode adicionar vários jogos à sua sala de aula para que os alunos se possam divertir.

Benefícios da gamificação na educação

Existem vários benefícios da gamificação na educação que deve conhecer. Diferentes investigadores descobriram estes benefícios através de diferentes inquéritos e pesquisas.

Melhorar o desempenho académico

Alguns investigadores compararam dois grupos de alunos: um que recebe aulas de diferentes disciplinas através da gamificação e outro que recebe aulas sem gamificação. Os resultados mostram que o grupo com gamificação tem um desempenho melhor do que o outro.

Os alunos ajustam continuamente o seu progresso de aprendizagem e os seus métodos de aprendizagem de acordo com os elementos do jogo. Os níveis de classificação e os desafios podem ajudá-los a melhorar a sua pontuação académica.

Nível de motivação dos alunos

Os investigadores descobriram que a gamificação aumenta o prazer dos alunos na sala de aula, o que aumenta a sua motivação intrínseca e extrínseca. Os crachás e os níveis mantêm-nos empenhados e motivados para continuar a aprender e a progredir.

Auto-eficácia dos alunos

Os investigadores descobriram que os jogos educativos aumentam a auto-eficácia dos estudantes. A auto-eficácia ou autorregulação melhora os seus resultados académicos e profissionais. Assim, o aumento da auto-eficácia ajuda-os a prosseguir estudos superiores e a alcançar êxitos na sua vida profissional.

Aprendizagem ativa

Os alunos podem ter uma aprendizagem ativa em vez de uma aprendizagem passiva na sala de aula. Os jogos aumentam o interesse dos alunos pela matéria e estes ficam mais dispostos a aprender coisas novas.

Melhorar a experiência de ensino

Um estudo realizado com os estudantes de uma universidade na China mostra como a gamificação ajuda os professores a melhorar a sua experiência de ensino. Diferentes aspectos dos jogos ajudam-nos a conhecer os seus alunos para que possam criar currículos personalizados para eles. Além disso, o ensino com design de gamificação ajuda-os a compreender a interação entre vários factores no processo de ensino. Pode ser útil para diversificar os seus métodos de ensino.

Melhorar a interação e a colaboração

É possível utilizar várias ferramentas e plataformas interactivas para jogos que podem aumentar a interação e a colaboração entre grupos de alunos. Existem diferentes ferramentas de colaboração nas plataformas de gamificação que permitem aos alunos competir uns com os outros ou trabalhar em equipas para resolver qualquer problema. Isto aumenta o nível de colaboração entre eles.

7 Técnicas para os Professores Implicarem a Gamificação na Educação

Como professor, deve querer obter todos os benefícios da gamificação na educação. Mas para isso, tem de aplicar diferentes técnicas e estratégias na sala de aula. Existem sete técnicas que pode aplicar.

Definir objectivos claros

A primeira coisa que deve fazer é clarificar os objectivos de aprendizagem na sala de aula. Deve saber porque é que está a utilizar elementos de gamification na sala de aula e como é que eles vão beneficiar os seus alunos. Para isso, deve conhecer os conhecimentos, competências e comportamentos específicos que uma determinada plataforma de jogo pode ensinar. Por exemplo, a plataforma Duolingo foca-se apenas na aquisição de línguas. Assim, pode utilizar esta plataforma quando quiser ensinar uma segunda língua aos alunos.

Identificar elementos relevantes do jogo

Vários elementos do jogo são apropriados para diferentes objectivos educativos. Por exemplo, a narração de histórias é um elemento que pode ser utilizado na sala de aula de crianças pequenas para simplificar qualquer conceito. Existem elementos de jogos de realidade virtual e de realidade aumentada que podem ser utilizados quando se pretende que as crianças mais velhas explorem conceitos complexos como o ADN ou o espaço.

Para além destes, existem também outros elementos de jogo, como pontos, distintivos, tabelas de classificação, recompensas virtuais, desafios e níveis adequados a diferentes objectivos educativos.

Concursos na sala de aula

Pode incluir fóruns, desafios multijogador e competições em equipa na sala de aula. Deve melhorar os elementos de colaboração na sala de aula que promovem o envolvimento e a interação social entre pares. Por exemplo, as tabelas de classificação são um aspeto de gamificação fantástico que promove uma competição saudável.

Fornecer feedback

Muitos jogos têm o aspeto de fornecer feedback personalizado aos alunos, o que pode melhorar a sua interação. Este feedback personalizado inclui pontuações de questionários, classificações, comentários personalizados ou feedback. Muitas plataformas como o Kahoot, Quizlet e Grammar Quizzes têm estas caraterísticas que permitem às crianças conhecer os seus pontos fracos e fortes.

Dividir conceitos complexos em níveis

Os professores devem dividir conceitos educativos complexos em vários níveis para que os alunos possam continuar a progredir no seu domínio educativo. O conteúdo deve ser dividido em níveis, módulos e etapas que aumentam gradualmente de fácil para complexo.

Personalizar a experiência de aprendizagem

Deve personalizar a experiência de aprendizagem através de avatares pessoais. O Kahoot permite que as crianças tenham os seus avatares e personalizem os seus perfis, escolhendo os seus percursos e trajectos de aprendizagem. Os professores devem certificar-se de que todos os tipos de alunos, quer sejam cinestésicos ou auditivos, podem personalizar a sua experiência de aprendizagem, escolhendo o modo de jogo que apoia as suas necessidades de aprendizagem.

Acompanhar e analisar os dados do aluno

Os professores devem estar atentos ao progresso dos alunos para conhecerem as suas tendências de aprendizagem. Várias ferramentas de gamificação fornecem informações personalizadas sobre o progresso dos alunos. Por exemplo, o Magma Mentor fornece separadores de informação que permitem aos alunos acompanhar o seu progresso e tempo de aprendizagem. Os professores podem tirar partido destes dados para personalizar o currículo e as aulas.

4 Elementos diferentes da gamificação na sala de aula

Existem seis elementos de gamificação diferentes que um professor pode escolher e implementar nas suas aulas para aumentar a motivação dos alunos.

Coleccionáveis: Os professores podem introduzir um sistema de crachás na sala de aula sempre que um aluno realiza um objetivo. Podem criar crachás para as realizações a longo prazo dos alunos. Por exemplo, se um aluno obtiver uma nota A no seu décimo teste, merece um objeto de coleção.

Pontos: Os professores devem introduzir o sistema de pontos na sala de aula. Estes pontos podem incentivar os alunos a comportarem-se bem na sala de aula e a empenharem-se na aprendizagem. Por exemplo, os professores podem dar 5 pontos aos alunos que se mantiverem calados durante a aula. 10 pontos para os alunos que entregam o trabalho a tempo. É possível adicionar diferentes benefícios com um número específico de pontos. Por exemplo, um aluno com 50 pontos pode comer um lanche durante a aula.

Avaliação: A classificação de um trabalho pode aumentar ou diminuir o entusiasmo de um aluno na sala de aula. Por isso, os professores devem acrescentar-lhes também elementos de gamificação. Deve lembrar-se que no jogo Pac-Man, o jogador que comer mais frutas e mantiver o número de mortes no mínimo tem mais hipóteses de acumular bons pontos para conseguir um lugar na cobiçada lista. Do mesmo modo, os professores também se devem concentrar nas notas obtidas pelos alunos. Assim, podem ver as suas notas a subir durante o semestre. Por exemplo, se um aluno obtiver 8 em 10, deve acrescentar +8 às suas notas em vez de -2.

Jogar jogos: O elemento principal é jogar jogos educativos na sala de aula. Diferentes investigações mostraram como os professores implementam com sucesso diferentes plataformas de gamificação como o Kahoot e o Quizizz na sala de aula e obtêm todos os benefícios.

Exemplos de plataformas de jogos educativos

Existem vários exemplos de plataformas de jogos educativos, como o Quizizz, o Kahoot e o Quizlet. O Duolingo é outra plataforma fantástica que tem níveis, distintivos e recompensas virtuais para os alunos que atingem os objectivos de aquisição de línguas.

O Magma Mentor é outra ferramenta fantástica que explica todos os conceitos académicos que quiser através dos questionários. Fornece-lhe informações e uma tabela de classificação. Também tem uma funcionalidade de batalha mental em que compete com o seu amigo e vê quem consegue dar um grande número de respostas corretas sobre um tópico selecionado.

A CleverStore tem diferentes aplicações que abrangem quase todas as disciplinas e graus de ensino. Estas aplicações têm vários elementos de gamificação que mantêm os alunos envolvidos.

O Mini Course Generator e o MimioConnect permitem que os professores adicionem elementos semelhantes a jogos aos cursos e actividades da sala de aula. Estes elementos podem ser pontuados e ter um aspeto de classificação de gamificação.

Desafios e soluções para a gamificação da educação

Desafios

A implementação da gamificação na sala de aula tem o seu próprio conjunto de desafios. O maior desafio é encontrar os melhores aspectos e elementos de gamificação que possam ir ao encontro dos objectivos de aprendizagem.

O segundo desafio é garantir que os jogos educativos não tenham elementos demasiado estimulantes que desviem os alunos da aprendizagem. Os jogos devem ter a quantidade certa de competição, aprendizagem e diversão para que os alunos possam beneficiar deles.

O terceiro desafio é manter os alunos envolvidos. Os jogos envolvem os alunos no início, mas lentamente, eles podem perder o interesse. Por isso, há necessidade de novos conteúdos e elementos de gamificação na sala de aula

Soluções

A solução para estes desafios requer um planeamento curricular adequado e a colaboração dos professores com os criadores de software. Os professores devem planear cuidadosamente a inclusão de diferentes aspectos de gamificação no currículo para manter os alunos entusiasmados. Neste aspeto, os programadores de software podem ajudá-los.

Além disso, os programadores podem criar diferentes elementos de gamificação para os alunos que tenham a quantidade certa de todos os aspectos de que necessitam.

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