Inhaltsverzeichnis
- Vorteile von Gamification im Bildungswesen
- Verbesserung der akademischen Leistung
- Motivationsniveau der Schüler
- Selbstwirksamkeit bei Schülern
- Aktives Lernen
- Verbessern Sie die Unterrichtserfahrung
- Verbessern Sie die Interaktion und Zusammenarbeit
- 7 Techniken für Lehrkräfte zur Einführung von Gamification in der Bildung
- Klare Ziele setzen
- Identifizieren Sie relevante Spielelemente
- Wettbewerbe im Klassenzimmer
- Feedback geben
- Komplexe Konzepte in Ebenen unterteilen
- Personalisierung der Lernerfahrung
- Verfolgen und Analysieren von Lernenden-Daten
- 4 verschiedene Elemente von Gamification im Klassenzimmer
- Beispiele für Lernspielplattformen
- Herausforderungen und Lösungen bei der Gamifizierung der Bildung
- Herausforderungen
- Lösungen
Stellen Sie sich Folgendes vor: Sie unterrichten Ihre Schüler, deren Muttersprache Englisch ist, über französische Grammatikregeln. Sie behandeln alle Aspekte der Grammatik und versuchen, zwischen den Vorlesungen Witze einzubauen, um Ihre SchülerInnen aktiv zu halten. Sie geben ihnen interessante Beispiele und haben auch verschiedene einschlägige Videos auf dem Projektor in Ihrem Klassenzimmer geöffnet. Sie bemühen sich, die Studierenden während der gesamten Vorlesung aktiv und engagiert zu halten, erhalten aber kaum Reaktionen von ihnen. Am Ende sind Sie müde und ein wenig enttäuscht über das mangelnde Interesse Ihrer Studierenden.
Was sollten Sie jetzt tun? Nun, es gibt eine erstaunliche Technik, die Sie in Ihrem Klassenzimmer ausprobieren können, um die Aufmerksamkeit und die Informationen der Schüler zu erhalten. Und der Name dieser Technik ist Gamification. Sie können verschiedene Spiele in Ihr Klassenzimmer einbauen, damit die SchülerInnen Spaß haben können.
Vorteile von Gamification im Bildungswesen
Es gibt verschiedene Vorteile von Gamification in der Bildung, die Sie kennen sollten. Verschiedene Forscher haben diese Vorteile durch verschiedene Umfragen und Untersuchungen herausgefunden.
Verbesserung der akademischen Leistung
Einige Forscher haben zwei Gruppen von Schülern verglichen: eine, die in verschiedenen Fächern mit Hilfe von Gamification unterrichtet wird, und die andere, die ohne Gamification unterrichtet wird. Die Ergebnisse zeigen, dass die Gamification-Gruppe besser abschneidet als die andere.
Die Schüler passen ihren Lernfortschritt und ihre Lernmethoden kontinuierlich an die Spielelemente an. Ranglistenstufen und Herausforderungen können ihnen dabei helfen, ihre akademische Punktzahl zu verbessern.
Motivationsniveau der Schüler
Forscher haben herausgefunden, dass Gamification die Freude der Schüler am Unterricht steigert, was ihre intrinsische und extrinsische Motivation erhöht. Durch Abzeichen und Levels bleiben sie engagiert und motiviert, weiter zu lernen und sich zu bewegen.
Selbstwirksamkeit bei Schülern
Forscher haben herausgefunden, dass Lernspiele die Selbstwirksamkeit von Schülern erhöhen. Selbstwirksamkeit oder Selbstregulierung verbessert ihre akademischen und beruflichen Leistungen. Die Steigerung der Selbstwirksamkeit hilft ihnen also, ein höheres Studium anzustreben und Erfolge im Berufsleben zu erzielen.
Aktives Lernen
Die Schüler können aktives Lernen anstelle von passivem Lernen im Klassenzimmer betreiben. Spiele steigern ihr Interesse am Thema und sie sind mehr als bereit, neue Dinge zu lernen.
Verbessern Sie die Unterrichtserfahrung
Eine Studie, die an Studenten einer chinesischen Universität durchgeführt wurde, zeigt, wie Gamification Lehrern hilft, ihre Unterrichtserfahrung zu verbessern. Verschiedene Aspekte von Spielen helfen ihnen, ihre SchülerInnen kennenzulernen, damit sie personalisierte Lehrpläne für sie erstellen können. Darüber hinaus hilft ihnen Gamification Design Teaching, die Interaktion zwischen verschiedenen Faktoren im Unterrichtsprozess zu verstehen. Es kann für sie hilfreich sein, ihre Lehrmethoden zu diversifizieren.
Verbessern Sie die Interaktion und Zusammenarbeit
Sie können verschiedene interaktive Tools und Plattformen für Spiele verwenden, die die Interaktion und Zusammenarbeit zwischen den Schülergruppen fördern können. Auf den Gamification-Plattformen gibt es verschiedene Tools für die Zusammenarbeit, die es den Schülern ermöglichen, entweder gegeneinander anzutreten oder in Teams an der Lösung eines Problems zu arbeiten. Dies erhöht das Niveau der Zusammenarbeit in der Gruppe.
7 Techniken für Lehrkräfte zur Einführung von Gamification in der Bildung
Als Lehrkraft möchten Sie sicher alle Vorteile der Gamification im Unterricht nutzen. Aber dafür müssen Sie verschiedene Techniken und Strategien im Klassenzimmer anwenden. Es gibt sieben Techniken, die Sie anwenden können.
Klare Ziele setzen
Als Erstes sollten Sie sich über die Lernziele im Klassenzimmer im Klaren sein. Sie sollten wissen, warum Sie Gamification-Elemente im Klassenzimmer einsetzen und welchen Nutzen sie für die Lernenden haben werden. Dazu sollten Sie die spezifischen Kenntnisse, Fähigkeiten und Verhaltensweisen kennen, die eine bestimmte Spielplattform vermitteln kann. Die Plattform Duolingo zum Beispiel konzentriert sich nur auf den Spracherwerb. Sie können diese Plattform also verwenden, wenn Sie den Schülern eine zweite Sprache beibringen wollen.
Identifizieren Sie relevante Spielelemente
Verschiedene Spielelemente sind für unterschiedliche pädagogische Zwecke geeignet. Geschichtenerzählen ist zum Beispiel ein Element, das Sie im Klassenzimmer für kleine Kinder einsetzen können, um ein Konzept zu vereinfachen. Es gibt Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Spielelemente, die Sie verwenden können, wenn Sie älteren Kindern komplexe Konzepte wie DNA oder den Weltraum näher bringen wollen.
Darüber hinaus gibt es weitere Spielelemente wie Punkte, Abzeichen, Bestenlisten, virtuelle Belohnungen, Herausforderungen und Levels, die für verschiedene pädagogische Zwecke geeignet sind.
Wettbewerbe im Klassenzimmer
Sie können Foren, Multiplayer-Herausforderungen und teambasierte Wettbewerbe im Klassenzimmer einrichten. Sie sollten die kollaborativen Elemente im Klassenzimmer verbessern, die das Engagement und die soziale Interaktion unter Gleichaltrigen fördern. Zum Beispiel sind Leaderboards ein erstaunlicher Gamification-Aspekt, der einen gesunden Wettbewerb fördert.
Feedback geben
Viele Spiele bieten den Schülerinnen und Schülern ein personalisiertes Feedback, das ihre Interaktion verbessern kann. Dieses personalisierte Feedback umfasst Quizergebnisse, Bewertungen, personalisierte Kommentare oder Feedback. Viele Plattformen wie Kahoot, Quizlet und Grammar Quizzes verfügen über diese Funktionen, die es den Kindern ermöglichen, ihre Schwächen und Stärken zu erkennen.
Komplexe Konzepte in Ebenen unterteilen
Die Lehrkräfte sollten komplexe Bildungskonzepte in verschiedene Stufen unterteilen, damit die Schüler in ihrem Bildungsbereich Fortschritte machen können. Sie sollten den Inhalt in Niveaus, Module und Stufen unterteilen, die schrittweise von einfach zu komplex ansteigen.
Personalisierung der Lernerfahrung
Sie sollten die Lernerfahrung durch persönliche Avatare personalisieren. Kahoot ermöglicht es Kindern, ihre Avatare zu haben und ihre Profile anzupassen, indem sie ihre Lernpfade und -reisen auswählen. Die Lehrkräfte sollten dafür sorgen, dass alle SchülerInnen, egal ob sie kinästhetisch oder auditiv veranlagt sind, ihre Lernerfahrung personalisieren können, indem sie den Spielmodus wählen, der ihre Lernbedürfnisse unterstützt.
Verfolgen und Analysieren von Lernenden-Daten
Die Lehrkräfte sollten die Fortschritte der Lernenden im Auge behalten, um über ihre Lerntrends Bescheid zu wissen. Verschiedene Gamification-Tools bieten personalisierte Einblicke in den Fortschritt der Schüler. Magma Mentor zum Beispiel bietet Einblicke, die es den Schülern ermöglichen, ihren Fortschritt und ihre Lernzeit zu verfolgen. Die Lehrkräfte können diese Daten nutzen, um den Lehrplan und die Vorlesungen anzupassen.
4 verschiedene Elemente von Gamification im Klassenzimmer
Es gibt sechs verschiedene Gamification-Elemente, aus denen ein Lehrer wählen und in seine Vorlesungen einbauen kann, um die Motivation der Schüler zu steigern.
Sammelobjekte: Lehrer können ein System von Abzeichen im Klassenzimmer einführen, wenn ein Schüler etwas erreicht hat. Sie können Abzeichen für die langfristigen Leistungen der SchülerInnen erstellen. Wenn ein/e SchülerIn zum Beispiel bei seinem/ihrem 10. Quiz eine Eins erhält, verdient er/sie ein Sammlerstück.
Punkte: Die Lehrkräfte sollten ein Punktesystem in der Klasse einführen. Diese Punkte können die Schüler dazu ermutigen, sich im Klassenzimmer zu benehmen und sich am Lernen zu beteiligen. Die Lehrkräfte können zum Beispiel 5 Punkte an diejenigen Schüler vergeben, die während der Vorlesung ruhig bleiben. 10 Punkte für diejenigen, die eine Aufgabe rechtzeitig abgegeben haben. Sie können verschiedene Leistungen mit einer bestimmten Punktzahl verbinden. Zum Beispiel kann ein Schüler mit 50 Punkten einen Snack während der Unterrichtsstunde essen.
Benotung: Die Benotung einer Aufgabe kann über den Enthusiasmus der SchülerInnen im Klassenzimmer entscheiden oder ihn brechen. Daher sollten Lehrkräfte auch hier Gamification-Elemente einbauen. Sie erinnern sich vielleicht daran, dass beim Pac-Man-Spiel der Spieler, der die meisten Früchte isst und die Zahl der Todesfälle möglichst gering hält, mehr Chancen hat, gute Punkte zu sammeln, um einen Platz auf der begehrten Liste zu bekommen. In ähnlicher Weise sollten sich auch Lehrer auf die Noten konzentrieren, die von den Schülern erreicht werden. So können sie sehen, wie sich ihre Noten im Laufe des Semesters verbessern. Wenn ein Schüler z. B. 8 von 10 Punkten erreicht, sollten Sie seine Noten mit +8 statt mit -2 bewerten.
Spiele spielen: Das wichtigste Element ist das Spielen von Lernspielen im Klassenzimmer. Verschiedene Untersuchungen haben gezeigt, wie LehrerInnen verschiedene Gamification-Plattformen wie Kahoot und Quizizz erfolgreich im Klassenzimmer einsetzen und alle Vorteile daraus ziehen können.
Beispiele für Lernspielplattformen
Es gibt verschiedene Beispiele für Lernspielplattformen, wie Quizizz, Kahoot und Quizlet. Duolingo ist eine weitere erstaunliche Plattform, die Stufen, Abzeichen und virtuelle Belohnungen für diejenigen SchülerInnen bietet, die ihre Ziele beim Spracherwerb erreichen.
Magma Mentor ist ein weiteres erstaunliches Tool, das jedes akademische Konzept, das Sie wollen, durch Quizfragen erklärt. Es bietet Ihnen Einblicke und eine Bestenliste. Es hat auch eine Battle-of-Mind-Funktion, in der Sie mit Ihrem Freund konkurrieren und sehen, wer eine große Anzahl von richtigen Antworten zu einem ausgewählten Thema geben kann.
CleverStore hat verschiedene Apps, die fast alle Fächer und Klassenstufen abdecken. Diese Apps haben verschiedene Gamification-Elemente, die die Schüler beschäftigen.
Mini Course Generator und MimioConnect ermöglichen es Lehrkräften, spielähnliche Elemente zu den Kursen und Aktivitäten im Klassenzimmer hinzuzufügen. Diese Elemente können bewertet werden und haben einen Gamification-Bewertungsaspekt.
Herausforderungen und Lösungen bei der Gamifizierung der Bildung
Herausforderungen
Die Implementierung von Gamification im Klassenzimmer birgt eine Reihe von Herausforderungen in sich. Die größte Herausforderung besteht darin, die besten Gamification-Aspekte und -Elemente zu finden, die die Lernziele erreichen können.
Die zweite Herausforderung besteht darin, dafür zu sorgen, dass die Lernspiele keine übermäßig stimulierenden Elemente enthalten, die die Schüler vom Lernen ablenken. Die Spiele sollten das richtige Maß an Wettbewerb, Lernen und Spaß haben, damit die Schüler davon profitieren können.
Die dritte Herausforderung besteht darin, die Schüler bei der Stange zu halten. Spiele fesseln die SchülerInnen anfangs, aber mit der Zeit können sie das Interesse daran verlieren. Es besteht also ein Bedarf an neuen Inhalten und Gamification-Elementen im Klassenzimmer
Lösungen
Die Lösung dieser Herausforderungen erfordert eine angemessene Lehrplangestaltung und die Zusammenarbeit von Lehrern mit Softwareentwicklern. Die Lehrkräfte sollten gründlich planen, wie sie verschiedene Gamification-Aspekte in den Lehrplan einbauen können, um die Schülerinnen und Schüler für den Lehrplan zu begeistern. In dieser Hinsicht können Softwareentwickler ihnen helfen.
Darüber hinaus können die Entwickler verschiedene Gamification-Elemente für die Schüler erstellen, die die richtige Menge aller benötigten Aspekte enthalten.
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