Sommaire
- Avantages de la gamification dans l'éducation
- Améliorer les résultats scolaires
- Niveau de motivation des étudiants
- L'auto-efficacité chez les étudiants
- Apprentissage actif
- Améliorer l'expérience d'enseignement
- Améliorer l'interaction et la collaboration
- 7 techniques pour les enseignants pour mettre en œuvre la gamification dans l'éducation
- Fixer des objectifs clairs
- Identifier les éléments pertinents du jeu
- Les concours en classe
- Fournir un retour d'information
- Décomposer des concepts complexes en niveaux
- Personnaliser l'expérience d'apprentissage
- Suivre et analyser les données des apprenants
- 4 éléments différents de la gamification en classe
- Exemples de plateformes de jeux éducatifs
- Défis et solutions dans la ludification de l'éducation
- Défis
- Solutions
Imaginez la situation : Vous enseignez les règles de grammaire française à vos étudiants de langue maternelle anglaise. Vous abordez tous les aspects de la grammaire et essayez d'insérer des blagues entre les cours pour garder vos étudiants actifs. Vous leur donnez des exemples intéressants et avez ouvert différentes vidéos pertinentes sur le projecteur de votre salle de classe. Vous vous efforcez de les maintenir actifs et engagés tout au long du cours, mais vous n'obtenez pas beaucoup de réponses de leur part. À la fin, vous êtes fatigué et un peu dévasté par le manque d'intérêt de vos étudiants.
Que faire alors ? Il existe une technique étonnante que vous pouvez essayer dans votre classe pour retenir l'attention et l'information des élèves. Cette technique s'appelle la gamification. Vous pouvez ajouter différents jeux dans votre classe pour que les élèves puissent s'amuser.
Avantages de la gamification dans l'éducation
La gamification dans l'éducation présente plusieurs avantages qu'il convient de connaître. Différents chercheurs ont découvert ces avantages grâce à différentes enquêtes et recherches.
Améliorer les résultats scolaires
Quelques chercheurs ont comparé deux groupes d'étudiants : l'un à qui l'on enseigne différentes matières par le biais de la gamification et l'autre à qui l'on enseigne sans gamification. Les résultats montrent que le groupe « gamification » obtient de meilleurs résultats que l'autre.
Les élèves adaptent continuellement leurs progrès et leurs méthodes d'apprentissage en fonction des éléments du jeu. Les niveaux de classement et les défis peuvent les aider à améliorer leurs résultats scolaires.
Niveau de motivation des étudiants
Les chercheurs ont constaté que la ludification accroît le plaisir des élèves en classe, ce qui augmente leur motivation intrinsèque et extrinsèque. Les badges et les niveaux leur permettent de rester engagés et motivés pour continuer à apprendre et à progresser.
L'auto-efficacité chez les étudiants
Les chercheurs ont constaté que les jeux éducatifs augmentent l'efficacité personnelle des élèves. L'auto-efficacité ou l'autorégulation améliore leurs résultats scolaires et professionnels. Ainsi, l'augmentation de l'auto-efficacité les aide à poursuivre des études supérieures et à obtenir des résultats dans leur vie professionnelle.
Apprentissage actif
Les élèves peuvent bénéficier d'un apprentissage actif au lieu d'un apprentissage passif en classe. Les jeux renforcent leur intérêt pour le sujet et ils deviennent plus disposés à apprendre de nouvelles choses.
Améliorer l'expérience d'enseignement
Une étude menée auprès des étudiants de premier cycle d'une université chinoise montre comment la gamification aide les enseignants à améliorer leur expérience pédagogique. Les différents aspects des jeux les aident à mieux connaître leurs étudiants afin qu'ils puissent créer des programmes d'études personnalisés. En outre, la conception de l'enseignement par la gamification les aide à comprendre l'interaction entre différents facteurs dans le processus d'enseignement. Cela peut les aider à diversifier leurs méthodes d'enseignement.
Améliorer l'interaction et la collaboration
Vous pouvez utiliser divers outils et plates-formes interactifs pour les jeux qui peuvent augmenter l'interaction et la collaboration entre les groupes d'étudiants. Il existe différents outils de collaboration dans les plateformes de gamification qui permettent aux étudiants de s'affronter ou de travailler en équipe pour résoudre n'importe quel problème. Cela permet d'augmenter le niveau de collaboration.
7 techniques pour les enseignants pour mettre en œuvre la gamification dans l'éducation
En tant qu'enseignant, vous devez vouloir profiter de tous les avantages de la gamification dans l'éducation. Mais pour cela, vous devez appliquer différentes techniques et stratégies en classe. Il existe sept techniques que vous pouvez appliquer.
Fixer des objectifs clairs
La première chose à faire est de clarifier les objectifs d'apprentissage dans la classe. Vous devez savoir pourquoi vous utilisez des éléments de gamification dans la classe et comment ils vont bénéficier à vos apprenants. Pour cela, vous devez connaître les connaissances, les compétences et les comportements spécifiques qu'une plateforme de jeu donnée peut enseigner. Par exemple, la plateforme Duolingo se concentre uniquement sur l'acquisition de la langue. Vous pouvez donc l'utiliser pour enseigner une deuxième langue aux élèves.
Identifier les éléments pertinents du jeu
Différents éléments de jeu conviennent à différents objectifs éducatifs. Par exemple, la narration est un élément que vous pouvez utiliser dans la classe des jeunes enfants pour simplifier n'importe quel concept. Il existe des éléments de jeu de réalité virtuelle et de réalité augmentée que vous pouvez utiliser lorsque vous voulez que les enfants plus âgés explorent des concepts complexes tels que l'ADN ou l'espace.
Il existe également d'autres éléments de jeu, tels que les points, les badges, les classements, les récompenses virtuelles, les défis et les niveaux, qui sont adaptés à différents objectifs éducatifs.
Les concours en classe
Vous pouvez inclure des forums, des défis multijoueurs et des compétitions en équipe dans la salle de classe. Vous devriez renforcer les éléments de collaboration dans la classe qui favorisent l'engagement et l'interaction sociale entre les pairs. Par exemple, les tableaux de classement sont un aspect étonnant de la gamification qui favorise une compétition saine.
Fournir un retour d'information
De nombreux jeux permettent de fournir un retour d'information personnalisé aux élèves afin d'améliorer leur interaction. Ce retour d'information personnalisé comprend les scores des quiz, les évaluations, les commentaires personnalisés ou le retour d'information. De nombreuses plateformes telles que Kahoot, Quizlet et Grammar Quizzes disposent de ces fonctionnalités qui permettent aux enfants de connaître leurs points faibles et leurs points forts.
Décomposer des concepts complexes en niveaux
Les enseignants devraient diviser les concepts éducatifs complexes en différents niveaux afin que les étudiants puissent continuer à progresser dans leur domaine d'études. Vous devez diviser le contenu en niveaux, modules et étapes qui vont progressivement du facile au complexe.
Personnaliser l'expérience d'apprentissage
Vous devriez personnaliser l'expérience d'apprentissage par le biais d'avatars personnels. Kahoot permet aux enfants d'avoir leur propre avatar et de personnaliser leur profil en choisissant leur parcours d'apprentissage. Les enseignants doivent veiller à ce que chaque type d'élève, qu'il soit kinesthésique ou auditif, puisse personnaliser son expérience d'apprentissage en choisissant le mode de jeu qui répond à ses besoins d'apprentissage.
Suivre et analyser les données des apprenants
Les enseignants doivent garder un œil sur les progrès des apprenants pour connaître leurs tendances d'apprentissage. Divers outils de gamification fournissent des informations personnalisées sur les progrès des étudiants. Par exemple, Magma Mentor propose des onglets qui permettent aux étudiants de suivre leurs progrès et leur temps d'apprentissage. Les enseignants peuvent tirer parti de ces données pour personnaliser le programme et les cours.
4 éléments différents de la gamification en classe
Il existe six éléments de gamification différents qu'un enseignant peut choisir et mettre en œuvre dans ses cours pour renforcer la motivation des étudiants.
Objets à collectionner : Les enseignants peuvent ajouter un système de badges dans la classe lorsqu'un élève accomplit quelque chose. Ils peuvent créer des badges pour les réalisations à long terme des élèves. Par exemple, si un élève obtient un A à son dixième questionnaire, il mérite un objet à collectionner.
Points : Les enseignants devraient introduire un système de points dans la classe. Ces points peuvent encourager les élèves à se comporter au mieux en classe et à participer à l'apprentissage. Par exemple, les enseignants peuvent attribuer 5 points aux élèves qui restent calmes pendant le cours. 10 points à ceux qui ont rendu leur devoir à temps. Vous pouvez ajouter différents avantages à un nombre spécifique de points. Par exemple, un élève qui obtient 50 points peut prendre un goûter pendant la classe.
La notation : La notation d'un devoir peut faire ou défaire l'enthousiasme d'un élève en classe. Les enseignants devraient donc y ajouter des éléments de gamification. Vous vous souvenez peut-être que dans le jeu Pac-Man, le joueur qui mange le plus de fruits et réduit le nombre de décès au minimum a plus de chances d'accumuler de bons points et d'obtenir une place dans la liste convoitée. De la même manière, les enseignants devraient également se concentrer sur les notes obtenues par les élèves. Ainsi, ils peuvent voir leurs notes augmenter au cours du semestre. Par exemple, si un étudiant obtient 8 sur 10, vous devriez ajouter +8 à ses notes plutôt que -2.
Jouer à des jeux : L'élément principal est l'utilisation de jeux éducatifs en classe. Différentes recherches ont montré comment les enseignants réussissent à mettre en œuvre différentes plateformes de gamification telles que Kahoot et Quizizz en classe et à en tirer tous les avantages.
Exemples de plateformes de jeux éducatifs
Il existe plusieurs exemples de plateformes de jeux éducatifs, telles que Quizizz, Kahoot et Quizlet. Duolingo est une autre plateforme étonnante qui propose des niveaux, des badges et des récompenses virtuelles pour les étudiants qui atteignent leurs objectifs d'acquisition linguistique.
Magma Mentor est un autre outil étonnant qui explique tous les concepts académiques que vous souhaitez à travers des quiz. Il vous fournit des informations et un tableau de classement. Il dispose également d'une fonction « bataille d'esprit » qui vous permet de rivaliser avec votre ami et de voir qui peut donner le plus grand nombre de réponses correctes sur un sujet sélectionné.
CleverStore propose différentes applications qui couvrent presque toutes les matières et tous les niveaux scolaires. Ces applications comportent divers éléments de gamification qui maintiennent l'intérêt des élèves.
Mini Course Generator et MimioConnect permettent aux enseignants d'ajouter des éléments de type jeu aux cours et aux activités de la classe. Ces éléments peuvent être notés et avoir un aspect de gamification.
Défis et solutions dans la ludification de l'éducation
Défis
La mise en œuvre de la gamification dans la salle de classe comporte son propre lot de défis. Le principal défi consiste à trouver les meilleurs aspects et éléments de la gamification qui peuvent répondre aux objectifs d'apprentissage.
Le deuxième défi consiste à s'assurer que les jeux éducatifs ne comportent pas d'éléments trop stimulants qui détournent les élèves de l'apprentissage. Les jeux doivent comporter la bonne dose de compétition, d'apprentissage et d'amusement pour que les élèves puissent en tirer profit.
Le troisième défi consiste à maintenir l'intérêt des élèves. Au début, les jeux suscitent l'intérêt des élèves, mais peu à peu, ils risquent de s'en désintéresser. Il est donc nécessaire de renouveler le contenu et d'intégrer des éléments de gamification dans la salle de classe.
Solutions
La solution à ces problèmes passe par une bonne planification des programmes et par la collaboration des enseignants avec les développeurs de logiciels. Les enseignants doivent planifier minutieusement l'ajout de différents aspects de la gamification dans le programme d'études afin de maintenir l'enthousiasme des élèves. Les développeurs de logiciels peuvent les aider à cet égard.
En outre, les développeurs peuvent créer différents éléments de gamification pour les étudiants qui présentent la bonne quantité de tous les aspects dont ils ont besoin.
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