Loading
 
Skip to content
  • Lang
  • Lang
  • Lang
  • Lang
  • Lang
  • Lang
Ringkasan

    

 

Gamifikasi dalam Pendidikan: Teknik untuk Meningkatkan Keterlibatan dan Hasil Belajar Siswa

| Published in Artikel


Bayangkan ini: Anda sedang mengajarkan aturan Tata Bahasa Prancis kepada siswa yang berasal dari bahasa Inggris. Anda mencakup semua aspek tata bahasa dan mencoba menyisipkan lelucon di sela-sela pelajaran agar siswa Anda tetap aktif. Anda memberi mereka contoh-contoh yang menarik dan telah membuka berbagai video yang relevan di proyektor ruang kelas Anda. Anda berjuang untuk membuat mereka tetap aktif dan terlibat selama perkuliahan, tetapi tidak mendapatkan banyak respon dari mereka. Pada akhirnya, Anda lelah dan sedikit terpukul dengan kurangnya minat siswa Anda.

Sekarang, apa yang harus Anda lakukan? Nah, ada satu teknik luar biasa yang bisa Anda coba di kelas Anda untuk mempertahankan perhatian dan informasi mereka. Dan, nama teknik tersebut adalah Gamifikasi. Anda dapat menambahkan berbagai permainan di kelas Anda sehingga siswa dapat bersenang-senang.

Manfaat Gamifikasi dalam Pendidikan

Ada berbagai manfaat gamifikasi dalam dunia pendidikan yang harus Anda ketahui. Berbagai peneliti telah menemukan manfaat ini melalui berbagai survei dan penelitian.

Meningkatkan Kinerja Akademik

Beberapa peneliti membandingkan dua kelompok siswa: satu kelompok yang diajari mata pelajaran yang berbeda melalui gamifikasi dan kelompok lainnya yang diajari tanpa gamifikasi. Hasilnya menunjukkan bahwa kelompok gamifikasi berkinerja lebih baik daripada kelompok lainnya.

Siswa secara terus menerus menyesuaikan kemajuan belajar dan metode belajar mereka sesuai dengan elemen permainan. Tingkat peringkat dan tantangan dapat membantu mereka dalam meningkatkan nilai akademis.

Tingkat Motivasi Siswa

Para peneliti telah menemukan bahwa gamifikasi meningkatkan kesenangan siswa di dalam kelas, yang meningkatkan motivasi intrinsik dan ekstrinsik mereka. Lencana dan level membuat mereka tetap terlibat dan termotivasi untuk terus belajar dan bergerak.

Efikasi Diri pada Siswa

Para peneliti telah menemukan bahwa permainan edukatif meningkatkan efikasi diri pada siswa. Efikasi diri atau pengaturan diri meningkatkan prestasi akademik dan profesional mereka. Jadi, meningkatkan efikasi diri membantu mereka mengejar studi yang lebih tinggi dan mencapai prestasi dalam kehidupan profesional mereka.

Pembelajaran Aktif

Siswa dapat melakukan pembelajaran aktif sebagai pengganti pembelajaran pasif di dalam kelas. Permainan meningkatkan minat mereka terhadap mata pelajaran dan mereka menjadi lebih bersedia untuk mempelajari hal-hal baru.

Meningkatkan Pengalaman Mengajar

Sebuah penelitian yang dilakukan pada mahasiswa S1 di salah satu universitas di Cina menunjukkan bagaimana gamifikasi membantu para guru untuk meningkatkan pengalaman mengajar mereka. Berbagai aspek permainan membantu mereka mengetahui tentang murid-murid mereka sehingga mereka dapat membuat kurikulum yang dipersonalisasi untuk mereka. Selain itu, desain pengajaran gamifikasi membantu mereka memahami interaksi antara berbagai faktor dalam proses pengajaran. Hal ini dapat membantu mereka untuk mendiversifikasi metode pengajaran mereka.

Meningkatkan Interaksi dan Kolaborasi

Anda dapat menggunakan berbagai alat dan platform interaktif untuk permainan yang dapat meningkatkan interaksi dan kolaborasi di antara kelompok siswa. Ada berbagai alat kolaboratif dalam platform gamifikasi yang memungkinkan siswa untuk bersaing satu sama lain atau bekerja dalam tim untuk memecahkan masalah. Hal ini meningkatkan tingkat kolaborasi di dalamnya.

7 Teknik bagi Guru untuk Menerapkan Gamifikasi dalam Pendidikan

Sebagai seorang guru, Anda pasti ingin mendapatkan semua manfaat gamifikasi dalam pendidikan. Namun untuk itu, Anda harus menerapkan teknik dan strategi yang berbeda di dalam kelas. Ada tujuh teknik yang bisa Anda terapkan.

Tetapkan Tujuan yang Jelas

Hal pertama yang harus Anda lakukan adalah menjelaskan tujuan pembelajaran di kelas. Anda harus tahu mengapa Anda menggunakan elemen gamifikasi di dalam kelas dan bagaimana elemen tersebut akan bermanfaat bagi peserta didik Anda. Untuk itu, Anda harus mengetahui pengetahuan, keterampilan, dan perilaku spesifik yang dapat diajarkan oleh platform permainan tertentu. Misalnya, platform Duolingo hanya berfokus pada penguasaan bahasa. Jadi, Anda dapat menggunakan platform ini ketika Anda ingin mengajarkan bahasa kedua kepada siswa.

Mengidentifikasi elemen-elemen permainan yang relevan

Berbagai elemen permainan sesuai untuk tujuan pendidikan yang berbeda. Misalnya, mendongeng adalah salah satu elemen yang bisa Anda gunakan di kelas anak-anak untuk menyederhanakan konsep apa pun. Ada juga elemen permainan virtual reality dan augmented reality yang bisa Anda gunakan ketika Anda ingin anak-anak yang lebih besar mengeksplorasi konsep yang rumit seperti DNA atau ruang angkasa.

Selain itu, ada juga elemen permainan lainnya, seperti poin, lencana, papan peringkat, hadiah virtual, tantangan, dan level yang sesuai untuk berbagai tujuan pendidikan.

Kompetisi di Ruang Kelas

Anda dapat menampilkan forum, tantangan multipemain, dan kompetisi berbasis tim di dalam kelas. Anda harus meningkatkan elemen kolaboratif di dalam kelas yang mendorong keterlibatan dan interaksi sosial di antara sesama siswa. Misalnya, Papan Peringkat adalah aspek gamifikasi luar biasa yang mendorong kompetisi yang sehat.

Memberikan Umpan Balik

Banyak game yang memiliki aspek memberikan umpan balik yang dipersonalisasi kepada siswa yang dapat meningkatkan interaksi mereka. Umpan balik yang dipersonalisasi ini termasuk skor kuis, peringkat, komentar atau umpan balik yang dipersonalisasi. Banyak platform seperti Kahoot, Quizlet, dan Grammar Quizzes memiliki fitur-fitur ini yang memungkinkan anak-anak untuk mengetahui kelemahan dan kekuatan mereka.

Memecah Konsep Kompleks Menjadi Beberapa Level

Guru harus memecah konsep pendidikan yang kompleks ke dalam berbagai tingkatan agar siswa dapat terus maju dalam bidang pendidikan mereka. Anda harus membagi konten ke dalam beberapa level, modul, dan tahapan yang secara bertahap meningkat dari yang mudah ke yang rumit.

Personalisasi Pengalaman Belajar

Anda harus mempersonalisasi pengalaman belajar melalui avatar pribadi. Kahoot memungkinkan anak-anak untuk memiliki avatar mereka dan menyesuaikan profil mereka dengan memilih jalur dan perjalanan belajar mereka. Guru harus memastikan bahwa setiap jenis siswa, baik yang memiliki gaya belajar kinestetik maupun auditori, dapat mempersonalisasi pengalaman belajar mereka dengan memilih mode permainan yang mendukung kebutuhan belajar mereka.

Melacak dan Menganalisis Data Peserta Didik

Guru harus mengawasi kemajuan siswa untuk mengetahui tren belajar mereka. Berbagai alat gamifikasi memberikan wawasan yang dipersonalisasi tentang kemajuan siswa. Sebagai contoh, Magma Mentor menyediakan tab wawasan yang memungkinkan siswa untuk melacak kemajuan dan waktu belajar mereka. Guru dapat memanfaatkan data ini untuk menyesuaikan kurikulum dan perkuliahan.

4 Elemen Gamifikasi yang Berbeda di Ruang Kelas

Ada enam elemen gamifikasi yang berbeda yang dapat dipilih dan diterapkan oleh seorang guru dalam kelas untuk meningkatkan motivasi siswa.

Barang koleksi: Guru dapat menambahkan sistem lencana di dalam kelas ketika ada siswa yang mencapai sesuatu. Mereka dapat membuat lencana untuk pencapaian jangka panjang siswa. Misalnya, jika seorang siswa memperoleh nilai A pada kuis ke-10 mereka, mereka berhak mendapatkan koleksi.

Poin: Guru harus memperkenalkan sistem poin di dalam kelas. Poin-poin ini dapat mendorong siswa untuk tetap berperilaku baik di dalam kelas dan terlibat dalam pembelajaran. Sebagai contoh, guru dapat memberikan 5 poin kepada siswa yang tetap tenang selama pelajaran berlangsung. 10 poin untuk mereka yang mengumpulkan tugas tepat waktu. Anda dapat menambahkan manfaat yang berbeda dengan jumlah poin tertentu. Misalnya, siswa dengan 50 poin dapat makan satu makanan ringan selama di kelas.

Penilaian: Menilai tugas dapat membuat atau menghancurkan antusiasme siswa di kelas. Jadi, guru juga harus menambahkan elemen gamifikasi pada tugas-tugas tersebut. Anda mungkin ingat bahwa dalam permainan Pac-Man, pemain yang memakan buah paling banyak dan meminimalisir jumlah kematian memiliki lebih banyak kesempatan untuk mengumpulkan poin yang baik untuk mendapatkan tempat di daftar yang didambakan. Demikian pula, guru juga harus fokus pada nilai yang dicapai oleh siswa. Jadi, mereka dapat melihat tingkat nilai mereka naik selama semester. Misalnya, jika seorang siswa mendapat nilai 8 dari 10, Anda harus menambahkan +8 pada nilai mereka, bukan -2.

Bermain Game: Elemen utamanya adalah bermain game edukasi di dalam kelas. Berbagai penelitian telah menunjukkan bagaimana guru berhasil menerapkan platform gamifikasi yang berbeda seperti Kahoot dan Quizizz di dalam kelas dan mendapatkan semua manfaatnya.

Contoh Platform Permainan Edukatif

Ada berbagai contoh platform permainan edukasi, seperti Quizizz, Kahoot, dan Quizlet. Duolingo adalah platform luar biasa lainnya yang memiliki level, lencana, dan hadiah virtual untuk siswa yang mencapai tujuan penguasaan bahasa.

Magma Mentor adalah alat luar biasa lainnya yang menjelaskan setiap konsep akademis yang Anda inginkan melalui kuis. Aplikasi ini memberi Anda wawasan dan papan peringkat. Aplikasi ini juga memiliki fitur adu pikiran di mana Anda bersaing dengan teman Anda dan melihat siapa yang dapat memberikan jawaban benar dalam jumlah besar pada topik yang dipilih.

CleverStore memiliki berbagai aplikasi yang mencakup hampir semua mata pelajaran dan kelas. Aplikasi-aplikasi ini memiliki berbagai elemen gamifikasi yang membuat siswa tetap terlibat.

Mini Course Generator dan MimioConnect memungkinkan para guru untuk menambahkan elemen-elemen seperti permainan ke dalam kursus dan aktivitas di kelas. Elemen-elemen ini dapat dinilai dan memiliki aspek penilaian gamifikasi.

Tantangan dan Solusi dalam Gamifikasi Pendidikan

Tantangan

Menerapkan gamifikasi di dalam kelas memiliki tantangan tersendiri. Tantangan utamanya adalah menemukan aspek dan elemen gamifikasi terbaik yang dapat memenuhi tujuan pembelajaran.

Tantangan kedua adalah memastikan bahwa game edukasi tidak memiliki elemen yang terlalu merangsang sehingga mengalihkan perhatian siswa dari pembelajaran. Permainan harus memiliki jumlah kompetisi, pembelajaran, dan kesenangan yang tepat sehingga siswa dapat mengambil manfaat darinya.

Tantangan ketiga adalah membuat siswa tetap terlibat. Game memang menarik perhatian siswa pada awalnya, tapi perlahan-lahan, mereka bisa kehilangan minat. Jadi, ada kebutuhan akan konten yang segar dan elemen gamifikasi di dalam kelas.

Solusi

Solusi untuk tantangan-tantangan ini membutuhkan perencanaan kurikulum yang tepat dan kolaborasi antara guru dengan pengembang perangkat lunak. Guru harus melakukan perencanaan yang matang untuk menambahkan aspek gamifikasi yang berbeda ke dalam kurikulum agar siswa tetap bersemangat. Dalam hal ini, pengembang perangkat lunak dapat membantu mereka.

Selain itu, pengembang dapat membuat elemen gamifikasi yang berbeda untuk siswa yang memiliki jumlah yang tepat dari setiap aspek yang mereka butuhkan.

Published inArtikel

Comments are closed.