Daftar Isi
- Lanskap Perangkat Lunak Pendidikan Saat Ini
- Jenis Perangkat Lunak Pendidikan
- Manfaat Perangkat Lunak Pendidikan
- Tantangan Utama dalam Pengembangan Perangkat Lunak Pendidikan
- Tantangan Teknis
- Tantangan Pedagogis
- Tantangan Pengalaman Pengguna
- Tantangan Keuangan dan Logistik
- Perspektif dalam Menghadapi Tantangan
- Pendekatan Pengembangan Kolaboratif
- Solusi Teknologi yang Menarik
- Kebijakan dan Peraturan
- Pendanaan Institusi
- Solusi Aksesibilitas
- Kesimpulan
Dunia TI berputar dengan cepat, masuk ke dalam setiap domain kehidupan kita. Baik itu bisnis, kantor, rumah, dapur, supermarket, dan industri game; kita melihat teknologi dalam setiap aspek kehidupan kita. Teknologi mengubah cara kita berinteraksi dengan masyarakat dan melakukan berbagai tugas di sekitar kita.
Di antara industri ini, teknologi juga telah masuk ke dalam ranah pendidikan kita. Alat-alat EdTech adalah revolusi baru di lembaga pendidikan kita yang mengubah cara belajar dan mengajar.
Alat-alat EdTech ini terdiri dari berbagai jenis dan melakukan tugas yang berbeda. Berbagai pemangku kepentingan pendidikan seperti orang tua, guru, sekolah, dan siswa mendapatkan manfaat darinya dengan berbagai cara. Apa saja manfaat dan tantangan yang terkait dengan perangkat lunak pendidikan? Mari kita bahas di blog ini.
Lanskap Perangkat Lunak Pendidikan Saat Ini
Mungkin terlihat bahwa teknologi baru saja masuk ke dalam bidang pendidikan. Namun, hal itu tidak benar. Teknologi adalah segala sesuatu yang melibatkan ilmu pengetahuan dan aplikasi praktisnya. Papan tulis dan proyektor di atas kepala adalah contohnya. Ketika teknologi inovatif ini memasuki ruang kelas, Departemen Pendidikan AS menemukan bahwa pendaftaran sekolah menengah hanya 10 persen pada tahun 1990 dan meningkat menjadi 95 persen pada tahun 1992.
Inggris memperkenalkan Undang-Undang Pendidikan tahun 1944 yang memperkenalkan sekolah teknik menengah. Pada tahun 1963, Undang-Undang Pendidikan Kejuruan di Amerika Serikat memberikan hibah untuk meningkatkan dan mengembangkan program pendidikan kejuruan-teknik.
Pada tahun 1990-an dan 2000-an, Internet dan komputer desktop menjadi sangat terkenal di ruang kelas. Namun, perangkat lunak pendidikan menjadi terkenal selama Covid 19. Lebih dari 1,3 miliar anak di berbagai negara menghadapi sekolah dan perguruan tinggi yang ditutup pada era itu. Jadi, pembelajaran jarak jauh menjadi kebutuhan saat itu. Pada tahun itu, banyak perangkat lunak diperkenalkan di sektor pendidikan.
Pada tahun 2019, investasi dalam perangkat lunak pendidikan hanya sebesar 18,8 miliar dolar. Namun, dalam beberapa bulan di era Covid, angka tersebut mencapai puncak baru. Quizlet, MyBuddy.ai, Niche, Masterclass, Course Hero, Udemy, Duolingo, ApplyBoard, dan Edsight berhasil mengumpulkan total 307 juta dolar. Banyak sekali jenis perangkat lunak pendidikan yang masuk ke pasar.
Jenis Perangkat Lunak Pendidikan
Platform Pembelajaran Online: Platform ini menawarkan MOOC atau kursus sumber terbuka kepada siswa sehingga mereka dapat belajar dengan kecepatan mereka sendiri. Kursus-kursus ini berasal dari lembaga-lembaga terkenal di seluruh dunia. Udemy, Khan Academy, dan Coursera adalah beberapa contohnya.
Virtual/Augmented Reality: Teknologi ini memungkinkan siswa untuk mempelajari topik-topik sejarah dan sains yang kompleks melalui simulasi digital. Mereka dapat mengunjungi berbagai tempat secara virtual dari rumah atau ruang kelas mereka untuk mempelajari konsep-konsep dengan cara yang menyenangkan. Sebagai contoh, perangkat dan aplikasi MEL Science berisi aspek virtual dan augmented reality untuk anak-anak dan remaja.
Sistem Manajemen Pembelajaran: Platform perangkat lunak seperti Moodle, Schoology dan EVERFI memungkinkan sekolah, guru dan perusahaan untuk berbagi konten dan penilaian dengan siswa. Hal ini memungkinkan mereka untuk menambahkan aspek multimedia di dalam kelas dan melakukan tugas-tugas manajemen dengan mudah.
Alat Pendidikan: Berbagai alat pendidikan meningkatkan produktivitas, keterampilan lunak, dan keterampilan teknis siswa dan guru. Misalnya, GetZing, Monic AI, Motion Calendar, dan Easynote memungkinkan Anda untuk mengelola tugas dan meningkatkan kemampuan akademis dengan berbagai cara.
Alat Gamifikasi: Gamifikasi adalah tren baru di dunia pendidikan. Banyak penelitian menemukan bahwa alat-alat ini bermanfaat untuk menjaga anak-anak tetap termotivasi selama belajar dan meningkatkan pembelajaran mereka. Kahoot dan Quizlet adalah contoh dari alat-alat ini.
Alat Bimbingan Belajar: Anda bisa mendapatkan tutor online dan offline melalui perangkat lunak yang berbeda. Preply adalah contoh yang menonjol di dalamnya.
Perangkat Lunak Penilaian: Berbagai perangkat lunak penilaian mengukur kemampuan dan pengetahuan siswa. Perangkat lunak ini memberikan umpan balik secara real-time kepada siswa sehingga mereka dapat bekerja lebih baik di masa depan.
Perangkat Lunak Manajemen Perangkat Seluler: Perangkat lunak ini memungkinkan pengelolaan dan pengamanan ponsel di dalam institusi mana pun. Anda dapat memantau penggunaan perangkat, memecahkan masalah teknis dan melacak aset.
Manfaat Perangkat Lunak Pendidikan
Pembelajaran Individual: Perangkat lunak pendidikan memungkinkan guru untuk merancang kurikulum dan kegiatan sesuai dengan preferensi pribadi siswa. Perangkat lunak ini memiliki berbagai konten dan alat multimedia untuk memenuhi kebutuhan siswa yang memiliki gaya belajar kinestetik, visual, pendengaran, dan bahasa.
Ketersediaan: Memungkinkan pelajar dari berbagai latar belakang untuk mengakses pendidikan tanpa hambatan apa pun. Platform pembelajaran online telah memungkinkan siswa yang kurang mampu untuk mengakses kursus dan informasi.
Peningkatan Retensi: Perangkat lunak pendidikan memungkinkan siswa untuk memahami dan menyimpan informasi secara efektif. Misalnya, Monic AI memiliki fitur pengulangan dengan spasi yang memungkinkan siswa menyimpan informasi untuk waktu yang lama.
Meningkatkan Keterlibatan: Konten multimedia dan perangkat lunak gamifikasi di dalam kelas menarik perhatian siswa dan mereka lebih bersedia untuk terlibat.
Efisiensi Biaya: Perangkat lunak pendidikan efektif untuk pendidik dan siswa karena menghemat uang untuk materi dan sumber daya kelas tradisional.
Tantangan Utama dalam Pengembangan Perangkat Lunak Pendidikan
Tantangan Teknis
Ada berbagai macam tantangan teknis yang dapat dihadapi oleh para pengembang perangkat lunak saat mendesain perangkat lunak pendidikan. Salah satunya adalah menjaga agar UI tetap sederhana dan dapat diakses oleh teknologi karena akan digunakan oleh siswa dari berbagai kelompok usia. Mungkin juga ada masalah privasi data karena perangkat lunak ini mengumpulkan data sensitif dari siswa.
Selain itu, terdapat kesenjangan digital di antara para siswa karena sebagian dari mereka memiliki akses internet, komputer, atau ponsel yang terbatas. Selain itu, tren di bidang pendidikan terus berubah sehingga perangkat lunak pendidikan harus diperbarui untuk memenuhi kebutuhan siswa terkini.
Tantangan Pedagogis
Perangkat lunak pendidikan harus dapat mengajarkan materi secara efektif. Pengembang perangkat lunak harus dapat memahami berbagai teknik pedagogi yang bekerja paling baik di lingkungan digital. Selain itu, siswa mungkin bosan di ruang kelas digital. Jadi, perangkat lunak harus mengandung berbagai aspek yang dapat membuat siswa tetap terlibat di dalam kelas.
Tantangan Pengalaman Pengguna
Ada anak-anak, remaja, dan siswa dewasa yang harus menggunakan perangkat lunak pendidikan. Ada siswa dengan ketidakmampuan fisik dan ketidakmampuan belajar yang perlu menggunakan perangkat lunak pendidikan.
Tantangan Keuangan dan Logistik
Setiap sekolah tidak memiliki anggaran untuk membeli perangkat lunak pendidikan, mengimplementasikan dan memeliharanya. Selain itu, guru dan siswa mereka juga membutuhkan pelatihan untuk menggunakan perangkat lunak ini secara efektif. Jadi, pelatihan ini juga membutuhkan anggaran dan waktu.
Perspektif dalam Menghadapi Tantangan
Pendekatan Pengembangan Kolaboratif
Agen pengembangan perangkat lunak harus berkolaborasi dengan guru untuk memecahkan tantangan pedagogis. Mereka berdua harus bekerja sama untuk mengidentifikasi pendekatan pedagogis dan cara mengimplementasikannya melalui perangkat lunak. Agensi dapat melakukan penelitian atau wawancara dengan berbagai pendidik sebelum merancang perangkat lunak. Setelah merancangnya, mereka dapat memberikannya kepada para guru untuk tujuan percobaan.
Solusi Teknologi yang Menarik
Untuk mengatasi masalah rendahnya keterlibatan siswa, para pengembang harus memperkenalkan alat teknis yang menarik. Untuk itu, mereka dapat menggunakan AI dan pembelajaran mesin untuk membuat kurikulum yang dipersonalisasi. Kurikulum ini akan memenuhi kebutuhan siswa dan mereka akan lebih bersemangat untuk belajar.
Selain itu, pengenalan AR dan VR dalam perangkat lunak manajemen kelas juga akan membuat siswa tetap terlibat. Ini akan menjadi pengalaman baru sehingga mereka akan lebih bersedia untuk belajar. Dengan itu, aspek gamifikasi harus ada di dalam perangkat lunak. Khan Academy Kids dan Kahoot telah menggunakan fitur ini dan melihat adanya peningkatan keterlibatan dan pembelajaran pada siswa.
Kebijakan dan Peraturan
Untuk melindungi privasi siswa, pemerintah harus mengembangkan standar dan aturan untuk pengembang perangkat lunak. Agen perangkat lunak juga harus menjaga semua aspek moral dan privasi dalam pikiran saat membuat aspek keamanan perangkat lunak mereka. Lembaga pendidikan juga harus menguji perangkat lunak untuk aspek privasi sebelum mengimplementasikannya di kelas.
Pendanaan Institusi
Untuk mengatasi masalah keuangan, LSM dan Pemerintah harus mendanai lembaga-lembaga pendidikan agar mereka dapat mengimplementasikan perangkat lunak pendidikan di dalam kelas. Pusat-pusat komunitas harus memperkenalkan pelatihan yang berkaitan dengan perangkat edTech sehingga para siswa dan guru dapat mempelajari penggunaannya dan mendapatkan pelatihan yang penting.
Solusi Aksesibilitas
Pengembang perangkat lunak harus mengikuti Pedoman Aksesibilitas Konten Web. Mereka harus menguji perangkat lunak mereka dengan berbagai kelompok usia siswa dan peserta didik dengan ketidakmampuan belajar untuk mengetahui umpan balik mereka. Kemudian, mereka bisa menyesuaikan perangkat lunak mereka sesuai dengan pengalaman mereka.
Selain itu, mereka harus menjaga infrastruktur teknologi tetap ringan sehingga dapat digunakan di berbagai perangkat dan dengan internet yang terbatas. Ketersediaan offline juga akan menjadi nilai tambah bagi siswa yang kurang mampu.
Kesimpulan
Ada sebuah kutipan terkenal dari Nelson Mandela, “Pendidikan adalah senjata paling ampuh yang dapat Anda gunakan untuk mengubah dunia”. Pengembang perangkat lunak dapat mengikuti kutipan ini dengan memperkenalkan perangkat lunak dan alat pendidikan kelas atas untuk siswa dan guru. Perangkat lunak ini dapat meningkatkan keterlibatan, inklusivitas, dan aksesibilitas pendidikan bagi siswa. Dalam perjalanan ini, pengembang perangkat lunak dan pemangku kepentingan pendidikan lainnya juga dapat menghadapi berbagai masalah. Namun, jika mereka dapat mengatasinya dengan bijaksana, mereka dapat merevolusi bidang pendidikan.
Comments are closed.