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Resumen

    

 

Gamificación en la educación: Técnicas para mejorar el compromiso y los resultados de aprendizaje de los estudiantes

| Publicado en Artículos


Imagínese esto: Estás enseñando las reglas de la gramática francesa a tus alumnos nativos de inglés. Estás cubriendo todos los aspectos de la gramática e intentas intercalar chistes entre las clases para mantener a tus alumnos activos. Les da ejemplos interesantes y ha abierto diferentes vídeos relevantes en el proyector de la clase. Te esfuerzas por mantenerlos activos y atentos durante toda la clase, pero no obtienes mucha respuesta por su parte. Al final, estás cansado y un poco desolado por la falta de interés de tus alumnos.

¿Qué debe hacer? Bueno, hay una técnica asombrosa que puedes probar en tu clase para retener su atención e información. Se trata de la gamificación. Puedes añadir varios juegos en tu aula para que los alumnos se diviertan.

Ventajas de la gamificación en la educación

Hay varios beneficios de la gamificación en la educación que deberías conocer. Diferentes investigadores han encontrado estos beneficios a través de diferentes encuestas e investigaciones.

Mejorar el rendimiento académico

Algunos investigadores compararon dos grupos de estudiantes: uno al que se le enseñan diferentes asignaturas mediante gamificación y otro al que se le enseñan sin gamificación. Los resultados muestran que el grupo con gamificación obtiene mejores resultados que el otro.

Los estudiantes ajustan continuamente su progreso y sus métodos de aprendizaje en función de los elementos del juego. Los niveles de clasificación y los retos pueden ayudarles a mejorar su puntuación académica.

Nivel de motivación de los estudiantes

Los investigadores han descubierto que la gamificación mejora el disfrute de los alumnos en el aula, lo que aumenta su motivación intrínseca y extrínseca. Las insignias y los niveles los mantienen comprometidos y motivados para seguir aprendiendo y avanzando.

Autoeficacia en los estudiantes

Los investigadores han descubierto que los juegos educativos aumentan la autoeficacia de los alumnos. La autoeficacia o autorregulación aumenta sus logros académicos y profesionales. Así, el aumento de la autoeficacia les ayuda a cursar estudios superiores y a conseguir logros en su vida profesional.

Aprendizaje activo

Los alumnos pueden tener un aprendizaje activo en lugar de pasivo en el aula. Los juegos aumentan su interés por la materia y se muestran más que dispuestos a aprender cosas nuevas.

Mejorar la experiencia docente

Un estudio realizado con estudiantes universitarios de una universidad china muestra cómo la gamificación ayuda a los profesores a mejorar su experiencia docente. Los distintos aspectos de los juegos les ayudan a conocer mejor a sus alumnos para que puedan crear planes de estudios personalizados para ellos. Además, el diseño lúdico de la enseñanza les ayuda a comprender la interacción entre diversos factores en el proceso de enseñanza. Puede serles útil para diversificar sus métodos de enseñanza.

Mejorar la interacción y la colaboración

Puede utilizar diversas herramientas y plataformas interactivas para juegos que pueden aumentar la interacción y la colaboración entre grupos de estudiantes. Existen diferentes herramientas de colaboración en las plataformas de gamificación que permiten a los alumnos competir entre ellos o trabajar en equipo para resolver cualquier problema. Esto aumenta el nivel de colaboración en ellos.

7 técnicas para que los profesores impliquen la gamificación en la educación

Como profesor, seguro que quieres obtener todos los beneficios de la gamificación en la educación. Pero para ello, tienes que aplicar diferentes técnicas y estrategias en el aula. Hay siete técnicas que puedes aplicar.

Establecer objetivos claros

Lo primero que debe hacer es aclarar los objetivos de aprendizaje en el aula. Debe saber por qué utiliza elementos de gamificación en el aula y cómo van a beneficiar a sus alumnos. Para ello, debe conocer los conocimientos, habilidades y comportamientos específicos que una plataforma de juego concreta puede enseñar. Por ejemplo, la plataforma Duolingo sólo se centra en la adquisición de idiomas. Por lo tanto, puedes utilizar esta plataforma cuando quieras enseñar un segundo idioma a los alumnos.

Identificar los elementos pertinentes del juego

Varios elementos del juego son apropiados para distintos fines educativos. Por ejemplo, la narración es un elemento que puede utilizar en el aula de los niños pequeños para simplificar cualquier concepto. Hay elementos de juego de realidad virtual y realidad aumentada que puedes utilizar cuando quieras que los niños más mayores exploren conceptos complejos como el ADN o el espacio.

Además, hay otros elementos de juego, como puntos, insignias, tablas de clasificación, recompensas virtuales, retos y niveles adecuados para distintos fines educativos.

Concursos en el aula

Puede incluir foros, retos multijugador y competiciones por equipos en el aula. Debe potenciar los elementos de colaboración en el aula que fomenten el compromiso y la interacción social entre compañeros. Por ejemplo, las tablas de clasificación son un aspecto de gamificación increíble que fomenta la competición sana.

Proporcionar información

Muchos juegos tienen el aspecto de proporcionar retroalimentación personalizada a los estudiantes que puede mejorar su interacción. Esta retroalimentación personalizada incluye puntuaciones de pruebas, calificaciones, comentarios personalizados o retroalimentación. Muchas plataformas como Kahoot, Quizlet y Grammar Quizzes tienen estas características que permiten a los niños conocer sus puntos fuertes y débiles.

Descomponer conceptos complejos en niveles

Los profesores deben dividir los conceptos educativos complejos en varios niveles para que los alumnos puedan seguir progresando en su campo educativo. Debe dividir el contenido en niveles, módulos y etapas que vayan aumentando gradualmente de lo fácil a lo complejo.

Personalizar la experiencia de aprendizaje

Debes personalizar la experiencia de aprendizaje mediante avatares personales. Kahoot permite a los niños tener sus avatares y personalizar sus perfiles eligiendo sus rutas y viajes de aprendizaje. Los profesores deben asegurarse de que cada tipo de alumno, ya sea kinestésico o auditivo, pueda personalizar su experiencia de aprendizaje eligiendo el modo de juego que mejor se adapte a sus necesidades de aprendizaje.

Seguimiento y análisis de los datos de los alumnos

Los profesores deben vigilar el progreso de los alumnos para conocer sus tendencias de aprendizaje. Varias herramientas de gamificación ofrecen información personalizada sobre el progreso de los alumnos. Por ejemplo, Magma Mentor ofrece pestañas de información que permiten a los estudiantes seguir su progreso y su tiempo de aprendizaje. Los profesores pueden aprovechar estos datos para personalizar el plan de estudios y las clases.

4 elementos de la gamificación en el aula

Hay seis elementos de gamificación diferentes que un profesor puede elegir e implementar en sus clases para aumentar la motivación de los alumnos.

Coleccionables: Los profesores pueden añadir un sistema de insignias en el aula cuando algún alumno consiga algo. Pueden crear insignias para los logros a largo plazo de los alumnos. Por ejemplo, si un alumno obtiene un sobresaliente en su décimo examen, se merece un coleccionable.

Puntos: Los profesores deben introducir el sistema de puntos en el aula. Estos puntos pueden animar a los alumnos a comportarse mejor en clase y a participar en el aprendizaje. Por ejemplo, los profesores pueden dar 5 puntos a los alumnos que permanezcan callados durante la clase. 10 puntos a los que entreguen la tarea a tiempo. Se pueden añadir diferentes beneficios con un número determinado de puntos. Por ejemplo, un alumno con 50 puntos puede comer un bocadillo durante la clase.

Calificación: La calificación de una tarea puede hacer que un alumno se entusiasme o no en clase. Por eso, los profesores deberían añadirles también elementos de gamificación. Quizá recuerdes que en el juego Pac-Man, el jugador que come más frutas y mantiene al mínimo el número de muertes tiene más posibilidades de acumular buenos puntos para conseguir un puesto en la codiciada lista. Del mismo modo, los profesores también deberían fijarse en las notas que obtienen los alumnos. Así, pueden ver cómo suben sus notas durante el semestre. Por ejemplo, si un alumno obtiene un 8 sobre 10, debería sumar +8 en sus notas en lugar de -2.

Jugar: El elemento principal es jugar a juegos educativos en el aula. Diferentes investigaciones han demostrado cómo los profesores implementan con éxito diferentes plataformas de gamificación como Kahoot y Quizizz en el aula y obtienen todos los beneficios de ello.

Ejemplos de plataformas de juegos educativos

Hay varios ejemplos de plataformas de juegos educativos, como Quizizz, Kahoot y Quizlet. Duolingo es otra plataforma increíble que cuenta con niveles, insignias y recompensas virtuales para aquellos alumnos que cumplan los objetivos de adquisición de idiomas.

Magma Mentor es otra herramienta increíble que te explica todos los conceptos académicos que quieras a través de cuestionarios. Te proporciona información y una tabla de clasificación. También tiene una función de batalla mental en la que compites con tu amigo y ves quién puede dar un mayor número de respuestas correctas sobre un tema seleccionado.

CleverStore tiene diferentes aplicaciones que cubren casi todas las asignaturas y grados. Estas aplicaciones tienen varios elementos de gamificación que mantienen a los estudiantes comprometidos.

Mini Course Generator y MimioConnect permiten a los profesores añadir elementos de tipo lúdico a los cursos y actividades del aula. Estos elementos se pueden puntuar y tienen un aspecto de calificación de gamificación.

Retos y soluciones de la gamificación de la educación

Desafíos

Implantar la gamificación en el aula tiene sus propios retos. El mayor reto es encontrar los mejores aspectos y elementos de gamificación que puedan cumplir los objetivos de aprendizaje.

El segundo reto es asegurarse de que los juegos educativos no tengan elementos demasiado estimulantes que desvíen a los alumnos del aprendizaje. Los juegos deben tener la dosis justa de competición, aprendizaje y diversión para que los alumnos puedan beneficiarse de ellos.

El tercer reto es mantener el interés de los alumnos. Los juegos atraen a los estudiantes al principio, pero poco a poco pueden perder el interés. Por lo tanto, es necesario introducir nuevos contenidos y elementos de gamificación en las aulas.

Soluciones

La solución a estos retos requiere una planificación adecuada del plan de estudios y la colaboración de los profesores con los desarrolladores de software. Los profesores deben hacer una planificación exhaustiva para añadir diferentes aspectos de gamificación al plan de estudios para mantener a los alumnos entusiasmados con él. En este sentido, los desarrolladores de software pueden ayudarles.

Además, los desarrolladores pueden crear diferentes elementos de gamificación para los estudiantes que tengan la cantidad adecuada de cada aspecto que necesiten.

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